Painter’s Algorithm: 从远到近绘制,覆盖所画物体
Z-Buffer: 离视点越近值越小(黑),越远值越大(白)
实现: 遍历三角形,随后遍历三角形内每个像素,若小于深度缓存值,更新像素信息,并更新深度缓存(仅适用于非透明物体)
Shading(in this course): The process of applying a material to an object.(着色与材质一起讲)
Specular highlights: 高光
Diffuse reflection: 漫反射
Ambient lighting: 环境光(一般为常量)
Blinn-Phong Reflectance Model: 见视频
Lambert’s cosine law: cos = l * n(光线方向与法线方向的乘积与其余弦值成正比)
光照强度与传播距离成平方反比
Lambertian (Diffuse) Shading: LaTex没学,在这里暂时不写公式了